UniToon

Unityの標準シェーダが持つ機能を踏襲した、滑らかなアウトライン表示が可能な物理ベーストゥーンシェーダ

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ドキュメント

マテリアルプロパティ

セクション 名前 説明 プロパティ名
Version

どのバージョンのUniToonを使うかを指定できます。自身のUnityバージョンに合ったUniToonバージョンを選択して使用してください。

_UniToonVer
Workflow Mode

どの反射ワークフローを使うか指定します。

Specular: スペキュラカラーを用いて反射を表現します。

Metallic: 金属パラメータを用いて反射を表現します。通常はこちらを使用します。

_WorkflowMode
Shader Type

シェーダの種類を指定します。

Opaque: 不透明。通常はこちらを使用します。

Cutout: カットアウト。切り抜き表現をする場合に使います。

Fade: フェード。フェードインやフェードアウトのような表示に適しています。

Transparent: 透過。プラスチックやガラスなどを表現する場合に使います。

Fade With ZWrite: フェード(Z書き込み)。Fadeに加えて深度バッファに値を書き込む場合に使います。

Transparent With ZWrite: 透過(Z書き込み)。Transparentに加えて深度バッファに値を書き込む場合に使います。

_Blend
Render Face

表示面を指定します。

Face: 表面のみ表示します。

Back: 裏面のみ表示します。

Both: 両面表示します。

_Cull
Receive Shadow

影の影響を受けるか指定します。

_ReceiveShadow
Base Color Base

ベースマップとベースカラーを指定します。

_BaseColor

_BaseMap

Shade

シェードマップとシェードカラーを指定します。影色を表します。

_ShadeColor

_ShadeMap

Shade Hue

影色の色相を指定します。

_ShadeHue

Shade Saturation

影色の彩度を指定します。

_ShadeSaturation

Shade Brightness

影色の輝度を指定します。

_ShadeBrightness

Emission

発光色を指定します。

_EmissionColor

_EmissionMap

Tiling, Offset

UVスケール・オフセットを指定します。

_BaseMap_ST

Shading Toony Factor

陰影の境界の滑らかさを指定します。0に近いほどトゥーン表現になります。

_ToonyFactor

Spherical Normal Correction (Experimental) Factor

球面法線補正の割合を指定します。主に顔の陰影をアニメ調にしたい場合に使用します。

_NormalCorrect

Origin

球面法線補正のオブジェクト座標の中心点を指定します。

_NormalCorrectOrigin

Spherical Shadow Correction (Experimental) Factor

球面影座標補正の割合を指定します。主にReceiveShadowが有効な時に顔に変なセルフシャドーが入るのを防ぎます。

_ShadowCorrect

Origin

球面影座標補正のオブジェクト座標の中心点を指定します。

_ShadowCorrectOrigin

Radius

球面影座標補正のオブジェクト座標の中心点からどの位の半径離れた位置を影座標とみなすかを指定します。

_ShadowCorrectRadius

Physical Property Metallic

メタリックマップ、メタリックを指定します。金属感を出す場合のみ0以上にします。(ModeをMetallicにしている場合のみ)

_Metallic

_MetallicGlossMap

Specular

スペキュラマップ、スペキュラカラーを指定します。(ModeをSpecularにしている場合のみ)

_SpecColor

_SpecGlossMap

Smoothness

表面の滑らかさを指定します。

_Smoothness

Smoothness Channel

Smoothnessをどのマップのチャンネルから参照するか指定します。

SpecularMetallicAlpha: スペキュラマップもしくはメタリックマップのαチャンネルをSmoothnessとして使用します。

AlbedoAlpha: ベースマップのαチャンネルをSmoothnessとして使用します。

_SmoothnessTextureChannel

Surface Normal

法線マップ、法線補正の強さを指定します。

_BumpMap

_BumpScale

Height

高さマップ、高さ補正の強さを指定します。

_ParallaxMap

_Parallax

Occlusion

オクルージョンマップ、オクルージョン補正の強さを指定します。

_OcclusionMap

_OcclusionStrength

Detail Detail Mask

詳細マップの影響範囲を絞るマスクを指定します。

_DetailMask

Detail Albedo

詳細アルベドマップと詳細アルベドの強さを指定します。

_DetailAlbedoMap

_DetailAlbedoMapScale

Detail Normal

詳細法線マップと詳細法線補正の強さを指定します。

_DetailNormalMap

_DetailNormalMapScale

Outline Outline Mask

アウトラインの太さの影響度を示すマスクを指定します。

_OutlineMask

Outline Saturation

アウトラインの彩度を指定します。

_OutlineSaturation

Outline Brightness

アウトラインの輝度を指定します。

_OutlineBrightness

Outline Light Affects

アウトラインの光の影響度を指定します。

1の場合、光方向に向かって太さは半分になり、明るさが高くなります。

_OutlineLightAffects

Outline Width

アウトラインの太さを指定します。

_OutlineWidth

Outline Strength

アウトラインの強さを指定します。

_OutlineStrength

Outline Smoothness

アウトラインの柔らかさを指定します。

_OutlineSmoothness

Post-Processing Diffuse Intensity

最終出力のディフューズ色の強さを指定します。

_PostDiffuseIntensity

Specular Intensity

最終出力のスペキュラ色の強さを指定します。

_PostSpecularIntensity

GI Intensity

グローバルイルミネーションの影響度の強さを指定します。

_PostGIIntensity

Min Brightness

最終出力色の最小輝度を指定します。

_PostMinBrightness

MainLight Hi-Cut Intensity

指定した強さ以上の指向性ライトの強さを受けないようにフィルタを掛けます。

_MainLightHiCut

Additional Hi-Cut Intensity

指定した強さ以上の追加ライトの強さを受けないようにフィルタを掛けます。

_AdditionalLightHiCut

Advanced Render Queue

レンダーキューを直接指定します。

Specular Highlights

スペキュラ反射をするか指定します。

_SpecularHighlights

Environment Reflections

環境反射を受けるか指定します。

_EnvironmentReflections

Enable GPU Instancing

GPUインスタンシングを有効にするか指定します。